{{searchTypeText}} {{item}}
{{$t('search')}}
{{$t('level')}}
{{$t('personal_center')}} {{$t('loginOut')}}
0
{{langMap[$i18n.locale]}}
简体中文 English Tiếng Việt
{{searchTypeText}} {{item}}
{{$t('search')}}
{{langMap[$i18n.locale]}}
简体中文 English Tiếng Việt
{{$t('level')}}
{{$t('personal_center')}} {{$t('loginOut')}}
{{$t('viewMore')}}
页面标题
0%
+{{xppoint}}
XP: 0.0
{{$t('viewImmediately')}}
{{$t('hot')}}
Từ "bữa tiệc của thiểu số" đến "thị trường nghìn tỷ": Sơ lược quá trình phát triển ngành công nghiệp triển lãm anime Trung Quốc
{{$t('publishTime')}}:2025-12-21 15:39 {{$t('editTime')}}:2025-12-21 15:40
Sự Kiện & Cosplay

Theo tài liệu liên quan, mầm mống văn hóa và công nghiệp hai chiều (2D) của Trung Quốc có thể bắt nguồn từ đầu những năm 1990, khi các tác phẩm anime nước ngoài du nhập đã nuôi dưỡng thế hệ người hâm mộ cốt lõi đầu tiên. Khoảng năm 2002, nhà nước bắt đầu ban hành chính sách hỗ trợ ngành công nghiệp anime địa phương. Đến năm 2012, Bộ Văn hóa công bố "Kế hoạch phát triển công nghiệp anime quốc gia thời kỳ 'Kế hoạch 5 năm lần thứ 12'", đánh dấu giai đoạn trưởng thành của ngành. Các sự kiện triển lãm anime (Comic Con), với vai trò là phương tiện quan trọng ngoại tuyến, có lộ trình phát triển tương đồng với ngành. Thời kỳ đầu, các triển lãm chủ yếu là giao lưu quy mô nhỏ giữa nhóm cùng sở thích. Theo ghi chép, Comicup Mạt Đô (CP) có thể truy nguyên từ sự kiện Shanghai Comicon năm 2007, trải qua chia tách và phát triển, dần trở thành lễ hội đồng nghiệp quy mô lớn như hiện nay. Đồng thời, các triển lãm cấp quốc gia như Liên hoan Anime Quốc tế Trung Quốc lần đầu tổ chức năm 2005, dưới định hướng chính sách, đã đảm nhận vai trò chỉ báo ngành. Bước vào giai đoạn phát triển cao tốc từ năm 2014 đến nay, quy mô cộng đồng 2D không ngừng mở rộng, số lượng và quy mô triển lãm tăng mạnh. Đến năm 2025, chỉ riêng kỳ nghỉ Trung thu - Quốc khánh, toàn quốc đã tổ chức ít nhất 413 triển lãm liên quan, nếu tính cả hoạt động phi tiêu chuẩn, tổng số vượt xa 1.000 sự kiện. Về quy mô ngành, năm 2024, thị trường 2D mở rộng đạt 597,7 tỷ nhân dân tệ, với hơn 500 triệu người dùng. Hình thức triển lãm cũng tiến hóa từ trưng bày - bán hàng, ký tặng ban đầu, thành hoạt động giải trí tổng hợp tích hợp cosplay, biểu diễn sân khấu, esports, lễ hội âm nhạc, thậm chí mô hình sáng tạo "triển lãm + tiệc lưu động". Hành trình này phản ánh sự chuyển dịch sâu sắc của văn hóa 2D từ vòng tròn tiểu văn hóa tiến vào thị trường tiêu dùng đại chúng.

0 0
{{$t('report')}} {{$t('spamAdvertising')}} {{$t('pornographicVulgar')}} {{$t('violentBloody')}} {{$t('politicallySensitive')}} {{$t('maliciousSpamming')}} {{$t('plagiarizedContent')}}
{{$t('Nodata')}}
{{$t('perpage')}}:
10
20
50
100