{{searchTypeText}} {{item}}
{{$t('search')}}
{{$t('level')}}
{{$t('personal_center')}} {{$t('loginOut')}}
0
{{langMap[$i18n.locale]}}
简体中文 English Tiếng Việt
{{searchTypeText}} {{item}}
{{$t('search')}}
{{langMap[$i18n.locale]}}
简体中文 English Tiếng Việt
{{$t('level')}}
{{$t('personal_center')}} {{$t('loginOut')}}
{{$t('viewMore')}}
页面标题
0%
+{{xppoint}}
XP: 0.0
{{$t('hot')}}
[Đánh giá chuyển ngữ] Hành trình đồng hành cùng những ngôi sao rơi và những cô gái lữ khách - Đánh giá lần thử nghiệm đầu tiên của "Tinh Tháp Lữ Nhân"
{{$t('publishTime')}}:2025-12-05 17:31 {{$t('editTime')}}:2025-12-05 17:38
Game Tổng Hợp

Trò chơi nhập vai 2D "Star Tower Traveler" do YOSTAR tự phát triển đã kết thúc đợt thử nghiệm vào ngày hôm qua. Tôi đã may mắn nhận được quyền tham gia thử nghiệm trong đợt tuyển chọn này và có cơ hội trải nghiệm sâu hơn về trò chơi.

Dưới đây, tôi xin chia sẻ đánh giá cá nhân về trò chơi này cho những người chơi quan tâm. Mức độ hoàn thiện của trò chơi đã khá cao, mặc dù vẫn còn nhiều lỗi. Đợt thử nghiệm này không có nội dung thương mại hóa, vì vậy chỉ có thể đánh giá về khung trò chơi.


Khung trò chơi chính:

Lối chơi: Dạng game roguelike kết hợp nuôi dưỡng nhân vật

Đồ họa: 2D theo phong cách Cel, 3D với mô hình Q-version

Cốt truyện: Phong cách câu chuyện nhẹ nhàng, dễ thương với các nhánh cốt truyện kiểu ADV.


Lý do đánh giá:

1. Lối chơi chiến đấu

Lối chơi chiến đấu chính của "Star Tower Traveler" là "leo tháp", trong quá trình leo tháp người chơi sẽ liên tục nhận được các buff ngẫu nhiên và lựa chọn xây dựng lối chơi phù hợp. Sau khi vượt qua tháp, người chơi có thể lưu lại bộ buff đã chọn để sử dụng trong các chế độ chơi khác.

Trò chơi có hệ thống nâng cấp tháp, cho phép người chơi tăng tỷ lệ nhận buff hiếm, tăng cường buff, giảm tiêu hao tài nguyên, và có thể mở khóa tính năng quét dọn tháp từ tầng thứ ba. Càng nâng cấp hệ thống tháp, trải nghiệm chơi game càng tốt hơn.

Sau khi kích hoạt tính năng quét dọn tháp, người chơi sẽ bỏ qua phần chiến đấu và trực tiếp chọn buff, đơn giản là chỉ cần nhấp chọn các buff mong muốn.

Nhân vật được chia thành nhân vật chính và nhân vật hỗ trợ. Hiểu đơn giản là một nhân vật chiến đấu chính và hai nhân vật hỗ trợ, nhân vật hỗ trợ có thể sử dụng kỹ năng nhưng không thể thay thế nhân vật chính. Mỗi nhân vật đều có kỹ năng chính và kỹ năng hỗ trợ, vì vậy có nhiều cách kết hợp đội hình và vai trò của nhân vật.


Quan điểm cá nhân:

Nhìn chung, lối chơi hiện tại có độ sâu nhất định với số lượng nhân vật và buff hiện có, yếu tố ngẫu nhiên cũng tăng thêm tính giải trí. Khung hệ thống lối chơi đã khá hoàn chỉnh và để lại không gian để bổ sung nội dung sau này.

Ở giai đoạn đầu, trò chơi khá thú vị và gây nghiện, các kỹ năng của boss cũng yêu cầu một chút kỹ năng thao tác. Cảm giác khi xây dựng bộ buff, nhìn những con số lớn và các lối chơi khác nhau khá là phê.

Tính năng quét dọn tháp cải thiện trải nghiệm chơi game rất nhiều, thực sự rất tốt. Nó giúp tránh lặp lại các thao tác leo tháp và tiết kiệm thời gian.

Hiện tại, đội Hệ Gió có trải nghiệm tốt nhất, nhiều AOE, sát thương cao, cơ chế liên hoàn, thậm chí có khiên. Combo gió rất ổn, không phải kiểu làm bừa đâu.

Đội Hệ Nước với chiêu "Hallelujah Đại Phong Ba" cũng khá thoải mái, không cần thao tác nhiều.

Đội Hệ Hỏa ở mức trung bình, tôi đã thử đội với Tử Cẩm làm nhân vật chính và cảm giác thao tác tốt hơn so với đội Hổ Phách.

Đội Hệ Quang có tầm đánh cận chiến và thời gian thi triển kỹ năng dài, cảm giác không tốt nhưng chỉ số cao, một combo đánh thường + kỹ năng quét sạch màn hình trông rất "mồ hôi và nước mắt".

Đội Hệ Ám sử dụng đội hình với Corones làm nhân vật chính, sát thương bộc phát khi mở cửa + vuốt + liềm rất cao.

Trong số các đội này, ngoại trừ đội Quang, các đội còn lại đều có cảm giác thao tác ổn.


Đề xuất cá nhân:

Tôi nghĩ lối chơi chiến đấu hiện tại vẫn còn một số vấn đề.

(1) Vấn đề định vị con trỏ chuột trên PC

Khi chơi trên PC, tôi nhận thấy việc định vị con trỏ chuột khá khó chịu, di chuyển bằng WASD nhưng khi đối mặt với các kỹ năng AOE của boss thì khó kiểm soát khoảng cách.

Trong chiến đấu, con trỏ chuột chỉ tham gia vào việc sử dụng kỹ năng trái/phải và né tránh, có thể nhấp vào biểu tượng kỹ năng ở góc dưới bên phải hoặc mở bản đồ và thông tin ở góc trên bên trái. Điều phản trực giác là không có chức năng di chuyển liên quan, cách điều khiển mặc định khiến tôi cảm thấy rời rạc và khó chịu, thậm chí nút né tránh có thể gán sang phím cách cho tiện hơn. Lãng phí lợi thế linh hoạt của chuột trên PC.

Tôi nghĩ nếu có thể cung cấp thêm một tùy chọn di chuyển theo con trỏ chuột sẽ tốt hơn.

(2) Vấn đề khóa mục tiêu, trong một số màn, do không thể kiểm soát việc khóa boss và lính, có thể dẫn đến đánh nhầm mục tiêu hoặc phải điều chỉnh khoảng cách để thay đổi mục tiêu, vấn đề này ảnh hưởng xấu đến trải nghiệm ở các thử thách giới hạn thời gian.

(3) Sự khác biệt giữa nhân vật cận chiến và tầm xa. Nhân vật tầm xa có thể vừa di chuyển vừa tấn công, trong khi hầu hết nhân vật cận chiến phải đánh gần và không thể tấn công khi di chuyển, đồng thời khó quan sát kỹ năng của boss hơn.

(4) Thời gian hồi chiêu của kỹ năng thường vẫn tiếp tục sang tầng tiếp theo, cơ chế này không cần thiết. Nếu người chơi muốn vào tầng tiếp theo với trạng thái tốt nhất, việc nhấn nhầm khiến kỹ năng bị hồi chiêu sẽ phải chờ thêm vài giây.

(5) Trong khi chiến đấu không có tùy chọn thử lại, phải thoát ra mới có thể thử lại.

(6) Số lượng buff vẫn còn ít, các lối chơi khả dụng bị hạn chế.


2. Lối chơi nuôi dưỡng

Lối chơi nuôi dưỡng chia thành hai hệ thống:

Hệ thống nuôi dưỡng nhân vật, hệ thống nuôi dưỡng Huyền Văn

Gồm nhiều phần:

Nâng cấp nhân vật, đột phá nhân vật, nâng cấp kỹ năng, trang bị huy hiệu, nâng cấp độ thân thiết, nâng cấp Huyền Văn, đột phá Huyền Văn.

Hệ thống nuôi dưỡng nhân vật khá truyền thống trong các game 2D, nhiều loại vật phẩm nhưng cách thức đơn giản.

Huy hiệu cung cấp một số buff, có thể trang bị ba cái nhưng không có thuộc tính bộ. Cần phải vượt qua các màn thử thách săn huy hiệu để nhận được, loại huy hiệu và chỉ số ngẫu nhiên, có thể thấy đây sẽ là cách thu hồi năng lượng chính trong end-game.

Độ thân thiết tăng bằng cách tặng quà và mời đi chơi, giúp tăng chỉ số và mở khóa cốt truyện.

Huyền Văn là một nhánh quan trọng trong hệ thống nuôi dưỡng, một đội có thể trang bị ba cái, mỗi Huyền Văn mang lại buff riêng, hiệu ứng có thể nâng cấp bằng "nốt nhạc" nhận được khi leo tháp và lưu lại. Huyền Văn có phân chia sao.

Quan điểm cá nhân: Trong quá trình thử nghiệm, tôi cảm thấy chi phí nuôi dưỡng khá cao nếu chỉ dùng cách thông thường, tỷ lệ rơi vật phẩm ở một số màn cũng khá thấp.

Hệ thống huy hiệu không mang lại trải nghiệm tốt cho end-game.


3. Đồ họa 2D

Đồ họa 2D theo phong cách Cel Nhật Bản tươi sáng, phong cách trong suốt giúp thể hiện sức hút của các cô gái dễ thương. Tài nguyên đồ họa của game khá phong phú, chất lượng thể hiện cao, mỗi nhân vật có 1-2 tranh minh họa, 1 tranh động đột phá, 1 tranh Live2D, mỗi Huyền Văn đều có một bức tranh riêng.

Nhiều nhân vật được thiết kế rất tốt, có loli, thiếu nữ và chị đẹp, hầu hết các archetype đều có, một số tranh minh họa cũng khá gợi cảm. Ví dụ như nhân vật Hổ Phách có thiết kế mang cảm giác vừa ngây thơ vừa quyến rũ, dễ khiến người ta phạm sai lầm.

Quan điểm cá nhân:

Tôi nghĩ một số nhân vật có phong cách tranh minh họa không đồng nhất, độ tinh xảo thấp. Có một số tranh minh họa chất lượng thấp, thiết kế nhân vật rườm rà, trang phục kỳ lạ, không có điểm nhấn, ví dụ như Hạ Hoa dù đẹp nhưng phong cách tranh khác biệt, nhân vật Tilia và Iris có tranh minh họa khuôn mặt trong cốt truyện không hài hòa, nhân vật Iris không có nhiều nét đặc sắc so với Hổ Phách và Trần Sa.

Về mặt thể hiện đồ họa 2D không có gì nhiều để nói, tôi thích phong cách này nên khá ưng.


4. Mô hình 3D

Mô hình 3D chủ yếu xuất hiện trong phần chiến đấu, có thể thấy ở giao diện đội hình và cutskill, chủ yếu là mô hình 3D Q-version.

Quan điểm cá nhân:

Theo tôi, chất lượng mô hình 3D khá kém, so với các game 2D ngày càng nhiều trên thị trường thì không có điểm nổi bật. Độ tinh xảo của model, độ khớp với tranh minh họa đều không lý tưởng. Là mô hình 3D gái xinh nhưng không có cảm giác gợi cảm hay dễ thương. Cutskill của các nhân vật cũng có chất lượng chênh lệch, ví dụ Minerva làm khá tốt trong khi bộ ba nhân vật ban đầu thì kém hơn, nhưng nhìn chung chất lượng thể hiện đồ họa không tốt.

Tôi nghĩ trong bối cảnh ngày càng nhiều game 2D 3D hiện nay, mô hình 3D chất lượng cao là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến trải nghiệm người chơi. Trong game gái xinh dễ thương, không có mấy người không thích một cô "vợ" 3D có thể chạy nhảy và tương tác, đây là điều mà tôi nghĩ nhà phát triển nên tập trung cải thiện.

Vấn đề mô hình 3D dẫn đến một vấn đề khác là mức độ sử dụng mô hình 3D trong "Star Tower Traveler" khá thấp, chỉ xuất hiện trong chiến đấu. So với các game 2D hiện nay, "Star Tower Traveler" thiếu một hệ thống tương tác 3D để nâng cao giá trị cảm xúc và cảm giác đồng hành, tăng tính gắn kết với game, ví dụ như hệ thống nhà hoặc ký túc xá.

Hệ thống mời đi chơi hiện có trong game dễ trở thành thao tác máy móc nhàm chán sau thời gian dài, trong khi tranh minh họa nhân vật bên trái có khả năng thể hiện hạn chế. Kết hợp tương tác 3D với hệ thống mời đi chơi hiện có và tối ưu hóa hệ thống này là một hướng đi tốt.

0 0
{{$t('report')}} {{$t('spamAdvertising')}} {{$t('pornographicVulgar')}} {{$t('violentBloody')}} {{$t('politicallySensitive')}} {{$t('maliciousSpamming')}} {{$t('plagiarizedContent')}}
just_alice · 3 tháng trước

5、Giao diện người dùng (UI)

Thiết kế UI rất xuất sắc, giao diện trò chơi bám sát phong cách nghệ thuật 2D và thế giới quan của game, mang lại cảm giác đơn giản, sạch sẽ và hòa quyện tự nhiên với điện thoại trong game. Các hiệu ứng tương tác đơn giản nhưng sáng tạo. Logic tiến trình rõ ràng, dễ hiểu.

Phong cách thiết kế tối giản tổng thể tạo ấn tượng trực quan là gọn gàng, không rườm rà phức tạp.

Đề xuất cá nhân:

Tôi nhận thấy một số vấn đề trong thao tác hệ thống và tương tác hiện tại:

(1) Hướng dẫn cho người mới chưa đầy đủ

Hướng dẫn mở đầu của game có vấn đề khá lớn, ví dụ:

Thiếu hướng dẫn về thuộc tính và hệ tương khắc

Thiếu hướng dẫn về hệ thống nốt nhạc

Giới thiệu mơ hồ về đội hình và bí văn

Thiếu hướng dẫn cho các giao diện chức năng: phái cử, bách khoa toàn thư...

Giới thiệu không rõ về nuôi dưỡng nhân vật

Thiếu hướng dẫn về hệ thống chiến đấu nhân vật: ví dụ nạp năng lượng kỹ năng...

(2) Đơn vị tiền tệ Dora có giá trị cao hiển thị 999, rất bất tiện.

(3) Nên thêm hiệu ứng cho biểu tượng nhận tài nguyên như điển cố Tháp Sao để tăng độ nổi bật, tránh trường hợp thấy dấu chấm đỏ nhưng không biết chỗ nào có thể nhấn.

(4) Trong nguồn vật phẩm ở giao diện nuôi dưỡng không thể chọn hộp tự chọn vật liệu, giai đoạn đầu có nhiều vật liệu chưa quen cần chuyển đổi qua lại, rất bất tiện.

(5) Tỷ lệ sử dụng bên trái giao diện xuất phát thấp, cần xem xét tính cần thiết của nhân vật bảng hiệu.

(6) Ở các giao diện như đấu trường, phòng tuyến..., nhân vật bảng hiệu không có tương tác, nhân vật rất đẹp, nếu thêm tương tác sẽ tốt hơn.

(7) Giao diện mời gặp sau khi chọn nhân vật không có tùy chọn thoát

(8) Trên máy tính bị kẹt bộ gõ, mỗi lần đều phải chuyển bộ gõ.


6. Cốt truyện chính

Cốt truyện chính trong bản thử nghiệm khá ổn, chương mở đầu và chương 1 được phát hành lần này không liền mạch, có lẽ là chương giữa được phát hành, nhịp độ kể chuyện tổng thể nghiêng về kịch bản anime, hướng đi theo tiêu chuẩn "vương đạo".

Chủ đề nghiêng về cuộc phiêu lưu vui vẻ ở thế giới khác khá tiêu chuẩn cộng thêm một chút nuôi dưỡng kiểu hệ thống, trong cốt truyện thêm nhiều meme lướt mạng, vui vẻ không gượng ép, phù hợp với mọi lứa tuổi.

Đối với người chơi thích các tác phẩm như kịch bản anime, light novel liên quan đến chủ đề này sẽ rất thích, văn bản tổng thể đọc không cảm thấy nhàm chán, có thể xem một cách thoải mái. Người chơi không quan tâm có thể cho rằng nó dài dòng vô vị.

Về góc độ thử nghiệm, thế giới quan không có lỗ hổng lớn, có thể tự nhất quán. Cũng để lại không gian đủ rộng để phát triển cốt truyện sau này.

Quan điểm cá nhân:

Tôi cho rằng một phần nội dung hiện đại mà cốt truyện chính muốn thể hiện đòi hỏi người sáng tác có vốn kiến thức và chuyên môn cao, nếu không dễ gây ra những tình huống buồn cười. Cốt truyện cũng tồn tại tình trạng một chương quá dài ở một số chương, ví dụ chương 1-7 về nhịp độ cốt truyện có thể chia thành hai chương nhưng vẫn phát hành với dung lượng lớn một chương, có thể khiến người chơi có cảm giác dài dòng và "nhạt nhẽo".

Nếu có thêm nút tua nhanh sẽ tốt hơn.

Nhấn nút góc trái trên rồi nhấn Enter sẽ không lật trang cốt truyện được.

Tôi cho rằng trong môi trường game nhị nguyên hiện nay, kịch bản cần được coi trọng rất nhiều, cốt truyện ổn định đã là điều rất đáng quý.

Khi đọc kịch bản game, tôi có thể cảm nhận nhóm sản xuất có ý thức tránh những điểm có thể gây tranh cãi với tư cách là một game toàn nữ.


7. Hệ thống tình cảm

Hệ thống tình cảm nhân vật bao gồm cốt truyện tình cảm, giọng nói nhân vật, hệ thống liên kết tâm.

Cốt truyện tình cảm nhân vật hiện mỗi nhân vật chỉ có hai chương, được mở khóa bằng cách tặng quà, hoàn thành nhiệm vụ, mời hẹn hò... để nâng cao độ thân thiết, thường là chương 2 mở khóa ảnh đặc tả hồi tưởng, cốt truyện chủ yếu là câu chuyện gắn kết giữa người chơi và nhân vật.

Giọng nói nhân vật trong giao diện khá nhiều, có thể nói là phong phú, văn bản chủ yếu xây dựng hình tượng nhân vật và tương tác với người chơi. Khi độ thân thiết tăng lên sẽ dần mở khóa chức năng phát lại giọng nói.

Hệ thống liên kết tâm chính là trò chuyện qua điện thoại với nhân vật, và có thể mời 10 nhân vật hẹn hò mỗi ngày, cùng nhân vật trải qua các đoạn phiêu lưu ngẫu nhiên bằng văn bản, nâng cao độ thân thiết, và tùy theo địa điểm có cơ hội kích hoạt sự kiện mời đặc biệt của nhân vật khác với đoạn văn bản ngẫu nhiên thông thường.

Quan điểm cá nhân:

Hệ thống tình cảm tổng thể rất giống galgame, khá ngọt ngào, tôi cho rằng làm rất tốt, chỉ là sự kiện và cốt truyện vẫn cảm thấy chưa đủ, tôi thích thể loại này, càng nhiều càng tốt.

Cốt truyện tình cảm nhìn chung khá tốt, nhưng vẫn có một số vấn đề, ví dụ cốt truyện tình cảm 2 của Hoa Nguyên có vấn đề logic trước sau, một số văn bản cốt truyện có lỗi ngữ pháp.

Ảnh đặc tả hồi tưởng bị ngắt giọng nói.

Hệ thống mời hẹn sau khi chơi lâu có thể trở thành thao tác máy móc, có thể cân nhắc tăng số lượng đoạn văn bản ngẫu nhiên hoặc tối ưu hình thức trình diễn.


8. Âm nhạc game

Âm nhạc nhìn chung thuộc chất lượng cao, ngoài âm nhạc ở giao diện chính, chiến đấu..., mỗi bí văn trong nội dung nuôi dưỡng cũng có nhạc riêng, tùy theo câu chuyện nền của bí văn mà có âm nhạc vui tươi hoặc hào hứng, đây là một điểm nhấn nhỏ của game. Trong đoạn animation đại chiêu của một số nhân vật như Tử Cẩn, Minerva..., cũng có âm nhạc phù hợp với hình tượng nhân vật.

Quan điểm cá nhân:

Vấn đề của âm nhạc có lẽ chỉ là thiếu một bản nhạc "chỉ cần vang lên là nghĩ ngay đến game" đủ sức hút.


9. Độ phong phú nội dung

Hiện tại nội dung tổng thể của game ở mức đủ, nội dung hàng ngày có hệ thống tình cảm, hệ thống phái cử...

Hệ thống bạn bè trong game có độ hiện diện thấp, có thể nói là củng cố, không có gameplay liên quan đi kèm, chủ yếu là nhận gửi thể lực.

Hệ thống phái cử là hệ thống thành lập đội hình tự động treo máy trong thời gian cố định hoàn thành nhiệm vụ nhận thưởng. Hệ thống phù hợp với thế giới quan và bối cảnh cốt truyện, nhưng từ góc độ gameplay vẫn có sự đột ngột khá lớn.

Về mặt nội dung có thể chơi, việc xây dựng đội hình ghi chép, thông qua các chế độ như đấu trường, chân cách, phòng tuyến, đỉnh cao mở màn... đều tăng độ sâu và rộng của nội dung chơi được. Vì khung hệ thống chiến đấu của game vốn đã khá hoàn thiện, nên cần xem việc bổ sung nội dung trong khung sau này, với tư cách là lần thử nghiệm đầu tiên, mức độ có thể chơi như thế này đã rất tốt.


10. Lối chơi giai đoạn cuối

Hiện tại lối chơi giai đoạn cuối của game còn thiếu, kênh phản hồi trải nghiệm cho đội hình đã thành thục ít. Các lối chơi nhìn chung có mức độ giống nhau nhất định.

Đấu trường Tâm Nguy là chế độ sử dụng đội hình đã thành thục để liên tục thách thức vượt ải, không có gì nhiều để nói.

Chế độ phòng tuyến tai biến hiện tại có vấn đề thời gian dài, ít thay đổi, sự nhàm chán do thao tác lặp lại mang lại.

Nội dung đỉnh cao mở màn chỉ mở chức năng đấu với AI, độ khó cao. Có vấn đề hiệu ứng ảnh hưởng đến hành động.

Phương thức thu hồi thể lực là hệ thống huy hiệu mang lại cảm giác thất bại khá mạnh, cần xem tình hình sau khi game tiếp tục phát triển sâu hệ thống chiến đấu và bổ sung nội dung.


Cuối cùng:
Sau khi trải nghiệm gần như toàn bộ nội dung thử nghiệm lần 1 của Tinh Tháp Lữ Nhân, tôi cho rằng Tinh Tháp Lữ Nhân là một game nhị nguyên nhẹ nhàng ổn định, không có ưu điểm nổi bật cũng không có khuyết điểm nổi bật. Sự phát triển nội dung thương mại hóa cuối cùng sẽ ảnh hưởng đến giới hạn trên dưới của game ở nhiều chiều.
Chất lượng tổng thể của game này đặt trong thị trường game nhị nguyên ngày càng cạnh tranh có lẽ không đủ sức, nhưng "chim sẻ nhỏ bé nhưng đủ bộ phận", kết hợp với tình hình thị trường hiện tại có thể khẳng định hướng chủ đề và lối chơi chiến đấu vẫn có lượng người hâm mộ không nhỏ.
Qua game này có thể thấy thái độ bảo thủ và thận trọng của YOSTAR đối với thị trường. Nhưng tôi cho rằng thái độ này không tiêu cực, nhị nguyên với tư cách là văn hóa phụ có thể trường tồn quan trọng nhất là những gì mà các cô gái xinh đẹp mang lại cho người chơi - sự đồng hành và chữa lành, thứ tình cảm có thể khiến người ta lau khô nước mắt khi khóc, rồi vỗ bụi trên chân, tiếp tục bắt đầu cuộc hành trình mang tên cuộc sống.
Những con người bình thường chúng ta vật lộn trong hiện thực, có bao giờ không có xung động muốn xuyên qua tấm kính mỏng manh kia, gặp gỡ những cô gái mình yêu thích?
0 0 {{$t('reply')}}
{{$t('report')}} {{$t('spamAdvertising')}} {{$t('pornographicVulgar')}} {{$t('violentBloody')}} {{$t('politicallySensitive')}} {{$t('maliciousSpamming')}} {{$t('plagiarizedContent')}}
{{$t('perpage')}}:
10
20
50
100