Trò chơi nhập vai 2D "Star Tower Traveler" do YOSTAR tự phát triển đã kết thúc đợt thử nghiệm vào ngày hôm qua. Tôi đã may mắn nhận được quyền tham gia thử nghiệm trong đợt tuyển chọn này và có cơ hội trải nghiệm sâu hơn về trò chơi.
Dưới đây, tôi xin chia sẻ đánh giá cá nhân về trò chơi này cho những người chơi quan tâm. Mức độ hoàn thiện của trò chơi đã khá cao, mặc dù vẫn còn nhiều lỗi. Đợt thử nghiệm này không có nội dung thương mại hóa, vì vậy chỉ có thể đánh giá về khung trò chơi.
Khung trò chơi chính:
Lối chơi: Dạng game roguelike kết hợp nuôi dưỡng nhân vật
Đồ họa: 2D theo phong cách Cel, 3D với mô hình Q-version
Cốt truyện: Phong cách câu chuyện nhẹ nhàng, dễ thương với các nhánh cốt truyện kiểu ADV.
Lý do đánh giá:
1. Lối chơi chiến đấu
Lối chơi chiến đấu chính của "Star Tower Traveler" là "leo tháp", trong quá trình leo tháp người chơi sẽ liên tục nhận được các buff ngẫu nhiên và lựa chọn xây dựng lối chơi phù hợp. Sau khi vượt qua tháp, người chơi có thể lưu lại bộ buff đã chọn để sử dụng trong các chế độ chơi khác.
Trò chơi có hệ thống nâng cấp tháp, cho phép người chơi tăng tỷ lệ nhận buff hiếm, tăng cường buff, giảm tiêu hao tài nguyên, và có thể mở khóa tính năng quét dọn tháp từ tầng thứ ba. Càng nâng cấp hệ thống tháp, trải nghiệm chơi game càng tốt hơn.
Sau khi kích hoạt tính năng quét dọn tháp, người chơi sẽ bỏ qua phần chiến đấu và trực tiếp chọn buff, đơn giản là chỉ cần nhấp chọn các buff mong muốn.

Nhân vật được chia thành nhân vật chính và nhân vật hỗ trợ. Hiểu đơn giản là một nhân vật chiến đấu chính và hai nhân vật hỗ trợ, nhân vật hỗ trợ có thể sử dụng kỹ năng nhưng không thể thay thế nhân vật chính. Mỗi nhân vật đều có kỹ năng chính và kỹ năng hỗ trợ, vì vậy có nhiều cách kết hợp đội hình và vai trò của nhân vật.
Quan điểm cá nhân:
Nhìn chung, lối chơi hiện tại có độ sâu nhất định với số lượng nhân vật và buff hiện có, yếu tố ngẫu nhiên cũng tăng thêm tính giải trí. Khung hệ thống lối chơi đã khá hoàn chỉnh và để lại không gian để bổ sung nội dung sau này.
Ở giai đoạn đầu, trò chơi khá thú vị và gây nghiện, các kỹ năng của boss cũng yêu cầu một chút kỹ năng thao tác. Cảm giác khi xây dựng bộ buff, nhìn những con số lớn và các lối chơi khác nhau khá là phê.
Tính năng quét dọn tháp cải thiện trải nghiệm chơi game rất nhiều, thực sự rất tốt. Nó giúp tránh lặp lại các thao tác leo tháp và tiết kiệm thời gian.
Hiện tại, đội Hệ Gió có trải nghiệm tốt nhất, nhiều AOE, sát thương cao, cơ chế liên hoàn, thậm chí có khiên. Combo gió rất ổn, không phải kiểu làm bừa đâu.
Đội Hệ Nước với chiêu "Hallelujah Đại Phong Ba" cũng khá thoải mái, không cần thao tác nhiều.
Đội Hệ Hỏa ở mức trung bình, tôi đã thử đội với Tử Cẩm làm nhân vật chính và cảm giác thao tác tốt hơn so với đội Hổ Phách.
Đội Hệ Quang có tầm đánh cận chiến và thời gian thi triển kỹ năng dài, cảm giác không tốt nhưng chỉ số cao, một combo đánh thường + kỹ năng quét sạch màn hình trông rất "mồ hôi và nước mắt".
Đội Hệ Ám sử dụng đội hình với Corones làm nhân vật chính, sát thương bộc phát khi mở cửa + vuốt + liềm rất cao.
Trong số các đội này, ngoại trừ đội Quang, các đội còn lại đều có cảm giác thao tác ổn.
Đề xuất cá nhân:
Tôi nghĩ lối chơi chiến đấu hiện tại vẫn còn một số vấn đề.
(1) Vấn đề định vị con trỏ chuột trên PC
Khi chơi trên PC, tôi nhận thấy việc định vị con trỏ chuột khá khó chịu, di chuyển bằng WASD nhưng khi đối mặt với các kỹ năng AOE của boss thì khó kiểm soát khoảng cách.
Trong chiến đấu, con trỏ chuột chỉ tham gia vào việc sử dụng kỹ năng trái/phải và né tránh, có thể nhấp vào biểu tượng kỹ năng ở góc dưới bên phải hoặc mở bản đồ và thông tin ở góc trên bên trái. Điều phản trực giác là không có chức năng di chuyển liên quan, cách điều khiển mặc định khiến tôi cảm thấy rời rạc và khó chịu, thậm chí nút né tránh có thể gán sang phím cách cho tiện hơn. Lãng phí lợi thế linh hoạt của chuột trên PC.
Tôi nghĩ nếu có thể cung cấp thêm một tùy chọn di chuyển theo con trỏ chuột sẽ tốt hơn.
(2) Vấn đề khóa mục tiêu, trong một số màn, do không thể kiểm soát việc khóa boss và lính, có thể dẫn đến đánh nhầm mục tiêu hoặc phải điều chỉnh khoảng cách để thay đổi mục tiêu, vấn đề này ảnh hưởng xấu đến trải nghiệm ở các thử thách giới hạn thời gian.
(3) Sự khác biệt giữa nhân vật cận chiến và tầm xa. Nhân vật tầm xa có thể vừa di chuyển vừa tấn công, trong khi hầu hết nhân vật cận chiến phải đánh gần và không thể tấn công khi di chuyển, đồng thời khó quan sát kỹ năng của boss hơn.
(4) Thời gian hồi chiêu của kỹ năng thường vẫn tiếp tục sang tầng tiếp theo, cơ chế này không cần thiết. Nếu người chơi muốn vào tầng tiếp theo với trạng thái tốt nhất, việc nhấn nhầm khiến kỹ năng bị hồi chiêu sẽ phải chờ thêm vài giây.
(5) Trong khi chiến đấu không có tùy chọn thử lại, phải thoát ra mới có thể thử lại.
(6) Số lượng buff vẫn còn ít, các lối chơi khả dụng bị hạn chế.
2. Lối chơi nuôi dưỡng
Lối chơi nuôi dưỡng chia thành hai hệ thống:
Hệ thống nuôi dưỡng nhân vật, hệ thống nuôi dưỡng Huyền Văn
Gồm nhiều phần:
Nâng cấp nhân vật, đột phá nhân vật, nâng cấp kỹ năng, trang bị huy hiệu, nâng cấp độ thân thiết, nâng cấp Huyền Văn, đột phá Huyền Văn.

Hệ thống nuôi dưỡng nhân vật khá truyền thống trong các game 2D, nhiều loại vật phẩm nhưng cách thức đơn giản.
Huy hiệu cung cấp một số buff, có thể trang bị ba cái nhưng không có thuộc tính bộ. Cần phải vượt qua các màn thử thách săn huy hiệu để nhận được, loại huy hiệu và chỉ số ngẫu nhiên, có thể thấy đây sẽ là cách thu hồi năng lượng chính trong end-game.

Độ thân thiết tăng bằng cách tặng quà và mời đi chơi, giúp tăng chỉ số và mở khóa cốt truyện.
Huyền Văn là một nhánh quan trọng trong hệ thống nuôi dưỡng, một đội có thể trang bị ba cái, mỗi Huyền Văn mang lại buff riêng, hiệu ứng có thể nâng cấp bằng "nốt nhạc" nhận được khi leo tháp và lưu lại. Huyền Văn có phân chia sao.

Quan điểm cá nhân: Trong quá trình thử nghiệm, tôi cảm thấy chi phí nuôi dưỡng khá cao nếu chỉ dùng cách thông thường, tỷ lệ rơi vật phẩm ở một số màn cũng khá thấp.
Hệ thống huy hiệu không mang lại trải nghiệm tốt cho end-game.
3. Đồ họa 2D
Đồ họa 2D theo phong cách Cel Nhật Bản tươi sáng, phong cách trong suốt giúp thể hiện sức hút của các cô gái dễ thương. Tài nguyên đồ họa của game khá phong phú, chất lượng thể hiện cao, mỗi nhân vật có 1-2 tranh minh họa, 1 tranh động đột phá, 1 tranh Live2D, mỗi Huyền Văn đều có một bức tranh riêng.


Nhiều nhân vật được thiết kế rất tốt, có loli, thiếu nữ và chị đẹp, hầu hết các archetype đều có, một số tranh minh họa cũng khá gợi cảm. Ví dụ như nhân vật Hổ Phách có thiết kế mang cảm giác vừa ngây thơ vừa quyến rũ, dễ khiến người ta phạm sai lầm.
Quan điểm cá nhân:
Tôi nghĩ một số nhân vật có phong cách tranh minh họa không đồng nhất, độ tinh xảo thấp. Có một số tranh minh họa chất lượng thấp, thiết kế nhân vật rườm rà, trang phục kỳ lạ, không có điểm nhấn, ví dụ như Hạ Hoa dù đẹp nhưng phong cách tranh khác biệt, nhân vật Tilia và Iris có tranh minh họa khuôn mặt trong cốt truyện không hài hòa, nhân vật Iris không có nhiều nét đặc sắc so với Hổ Phách và Trần Sa.

Về mặt thể hiện đồ họa 2D không có gì nhiều để nói, tôi thích phong cách này nên khá ưng.
4. Mô hình 3D
Mô hình 3D chủ yếu xuất hiện trong phần chiến đấu, có thể thấy ở giao diện đội hình và cutskill, chủ yếu là mô hình 3D Q-version.
Quan điểm cá nhân:
Theo tôi, chất lượng mô hình 3D khá kém, so với các game 2D ngày càng nhiều trên thị trường thì không có điểm nổi bật. Độ tinh xảo của model, độ khớp với tranh minh họa đều không lý tưởng. Là mô hình 3D gái xinh nhưng không có cảm giác gợi cảm hay dễ thương. Cutskill của các nhân vật cũng có chất lượng chênh lệch, ví dụ Minerva làm khá tốt trong khi bộ ba nhân vật ban đầu thì kém hơn, nhưng nhìn chung chất lượng thể hiện đồ họa không tốt.

Tôi nghĩ trong bối cảnh ngày càng nhiều game 2D 3D hiện nay, mô hình 3D chất lượng cao là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến trải nghiệm người chơi. Trong game gái xinh dễ thương, không có mấy người không thích một cô "vợ" 3D có thể chạy nhảy và tương tác, đây là điều mà tôi nghĩ nhà phát triển nên tập trung cải thiện.
Vấn đề mô hình 3D dẫn đến một vấn đề khác là mức độ sử dụng mô hình 3D trong "Star Tower Traveler" khá thấp, chỉ xuất hiện trong chiến đấu. So với các game 2D hiện nay, "Star Tower Traveler" thiếu một hệ thống tương tác 3D để nâng cao giá trị cảm xúc và cảm giác đồng hành, tăng tính gắn kết với game, ví dụ như hệ thống nhà hoặc ký túc xá.
Hệ thống mời đi chơi hiện có trong game dễ trở thành thao tác máy móc nhàm chán sau thời gian dài, trong khi tranh minh họa nhân vật bên trái có khả năng thể hiện hạn chế. Kết hợp tương tác 3D với hệ thống mời đi chơi hiện có và tối ưu hóa hệ thống này là một hướng đi tốt.

{{$t('homePage')}}
{{$t('dailyTasks')}}
{{$t('createPost')}}
{{$t('helpCenter')}}
{{$t('report')}}







Người mới