Hôm nay, tựa game nhập vai thế giới mở mới "Quy Hoàn" đã tung ra PV đầu tiên cùng đoạn demo thực tế dài gần 10 phút, nhanh chóng gây tiếng vang với danh hiệu "Baldur's Gate phiên bản hành động anime". Chỉ sau 4 giờ phát hành trên Bilibili, lượt xem đã vượt mốc triệu.
Sức nóng này một phần đến từ chất lượng hành động ấn tượng, nhưng quan trọng hơn là mức độ tự do cốt truyện được thể hiện trong demo - những lựa chọn của người chơi tại các nhánh phân nhánh thực sự tạo ra tác động trực quan đến diễn biến game, chạm đúng "nỗi đau" của cộng đồng game thủ anime vốn thường xuyên thất vọng vì "lựa chọn phân nhánh chỉ mang tính hình thức".

Hệ thống dùng xúc xắc quyết định thành bại của hành động càng khiến game giống một phiên bản "anime hóa" của Baldur's Gate.
Điều trớ trêu là, giống như Larian Studios từng hoàn thành Baldur's Gate 3 và giành giải GOTY nhờ tài trợ từ Tencent, "Quy Hoàn" - thứ được mệnh danh là "Baldur's Gate anime" - cũng có trải nghiệm tương tự: Studio phát triển Saros ban đầu thuộc ByteDance (công ty mẹ của TikTok), nhưng sau khi ByteDance cắt giảm mảng game hai năm trước, dự án suýt bị hủy bỏ nếu không có cánh tay nối dài kịp thời từ Tencent.
Giờ đây, "Quy Hoàn" trở thành tựa game thế giới mở anime đầu tiên được Tencent công bố chính thức, đồng thời là dự án thứ hai của Saros sau game bắn súng anime "Trigger Fate" năm ngoái.
Tôi từng tới chi nhánh Hàng Châu của studio này một tháng trước, được xem bản sớm của trailer và hiểu thêm nhiều góc khuất thông qua trao đổi với đội ngũ sáng tạo.
Nếu phải đưa ra kết luận ngắn gọn: "Quy Hoàn" là sản phẩm muốn phá vỡ mọi "quy tắc mặc định" của game anime - và chứng minh giá trị sau hành trình phát triển đầy chông gai.
1
Bắt đầu từ điểm dễ thấy nhất.
Như PV đã thể hiện: mỗi lựa chọn phân nhánh của người chơi lập tức kích hoạt đoạn cutscene tương ứng; với các lựa chọn mang tính phân cực cao, hệ quả càng trở nên khác biệt - cách tiếp cận "chất đống nội dung" như vậy đủ khiến bất kỳ studio nào phải đau đầu.

Nhưng tác động không dừng ở đó: ngoài cutscene tức thì, chúng còn thay đổi điều kiện chiến đấu, phần thưởng, định đoạt số phận nhân vật về dài hạn, hoặc biến đổi hệ sinh thái trong màn chơi.
Đặc biệt, các nhánh này không phải tuyến tính mà còn phụ thuộc vào xúc xắc ngẫu nhiên để xác định thành bại, kết hợp với chỉ số đặc thù của đồng đội - tạo ra câu chuyện vừa có độ tương tác cao, vừa giữ được yếu tố bất ngờ.

Ví dụ khi thất bại trong lựa chọn khiêu vũ với nữ hầu bàn, nhân vật sẽ quật cô ấy xuống đất
Thành công của Baldur's Gate 3 giúp cộng đồng quen thuộc hơn với hệ thống kể chuyện đa nhánh vốn phổ biến trong CRPG. Không ngạc nhiên khi bình luận "Baldur's Gate anime?" tràn ngập dưới PV "Quy Hoàn". Đội ngũ phát triển - vốn là fan cứng của CRPG kiểu Baldur's Gate và DND - luôn đau đáu câu hỏi "tại sao game anime không thể mang lại trải nghiệm nhập vai tự do như thế?"
Từ đó hệ thống "Xúc xắc Định mệnh" ra đời.

Tính cách nhân vật do người chơi lựa chọn sẽ ảnh hưởng diễn biến sự kiện
Ngoài vai trò "mác dán" giúp định vị lối chơi, khái niệm "Baldur's Gate anime" còn hàm chứa ý nghĩa sâu hơn: thứ nhất, thị trường hiếm CRPG mang phong cách anime dù nhu cầu rõ rệt qua sự phổ biến của các MOD anime hóa.

MOD anime hóa Fallout 4 cực kỳ hot, nhiều người thừa nhận không thể chơi game nếu không có MOD này
Thứ hai, thể loại thế giới mở anime đang khiến người chơi mệt mỏi với lối thiết kế nhồi nhét puzzle và minigame - "Quy Hoàn" loại bỏ chúng để tập trung nguồn lực biến "nhập vai" và "trải nghiệm cốt truyện" thành gameplay chính.

"Khám phá" trong Quy Hoàn chủ yếu là khám phá những nơi có người và có chuyện
Cốt truyện cơ bản xoay quanh nhân vật "Người Quy Hoàn" - kẻ sở hữu năng lực quay ngược thời gian khi chết, dùng nó để tìm cách cứu thế giới khỏi ngày tận thế và thay đổi vận mệnh bản thân cùng những người xung quanh. Đây vốn là chủ đề kinh điển trong anime, gợi nhớ các tác phẩm như RE:Zero, Summertime Rendering hay Steins;Gate.
Khung truyện này hứa hẹn câu chuyện đầy kịch tính. Đội ngũ tự tin vào khả năng tạo ra những lựa chọn phân nhánh khiến người chơi "đau đầu", "khó quên" và "nóng lòng trải nghiệm vòng lặp mới".

Thiết kế này khá khéo léo: quyết định của người chơi tạo ra thay đổi dòng thời gian giúp tăng độ nhập vai; đồng thời hợp lý hóa việc "quay lại trải nghiệm nhánh cốt truyện bỏ lỡ", khuyến khích người chơi tận dụng nội dung đa dạng để thỏa mãn nhu cầu "tiêu thụ cốt truyện".

Các nhánh cốt truyện tạo ra vô số "khả năng" chờ người chơi khám phá
Hiện tại, cách kết hợp giữa kể chuyện và gameplay tỏ ra khá tinh tế.
2
Ai xem demo "Quy Hoàn" cũng nhận ra điểm khác: bên cạnh tập trung vào cốt truyện, game cũng dành nhiều thời lượng trình diễn combat hành động.

Điều này liên quan xuất thân đội ngũ phát triển: hạt nhân sáng tạo đến từ dự án Punishing: Gray Raven, Wuthering Waves của Kuro Games; Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero của miHoYo - hay chính xác hơn là những người đã đặt nền móng cho game hành động anime Trung Quốc từ hơn 10 năm trước.
Vì thế họ đặc biệt coi trọng yếu tố hành động, và muốn chia sẻ ngay những đột phá mới nhất ở mảng này.
Demo cho thấy combat cực kỳ mượt mà với tương tác phong phú giữa nhân vật và kẻ địch, kết hợp yếu tố "đảo ngược thời gian" chứng tỏ kinh nghiệm dày dặn của team phát triển.

Nhân vật được hỗ trợ bởi "Linh Thú" - linh hồn hộ mệnh với cả dạng thú lẫn dạng người, không chỉ có chiêu thức phối hợp mà đôi khi còn như điều khiển song song hai nhân vật.

Nhân vật và Linh Thú
Điểm khó nhận thấy qua video: Linh Thú có thể trang bị nhiều loại thẻ quái vật với hiệu ứng khác nhau, thay đổi hoàn toàn cơ chế combat, phá vỡ hệ thống "bộ ba" phổ biến trong game anime để mang lại chiều sâu chiến thuật đa dạng hơn.

Kết hợp thẻ quái vật khác nhau tạo ra trường phái combat riêng biệt
Thực tế, việc kết hợp gameplay hành động tốc độ cao với hệ thống kể chuyện kiểu CRPG là điều chưa sản phẩm nào trên thị trường dám thử.
Ngoài combat, "Quy Hoàn" còn mang đến nhiều yếu tố mới lạ trong thế giới mở.
Như phương tiện di chuyển "Phi Hàm Hộp" - ván trượt có thể sử dụng liền mạch trên bộ, trên không và dưới nước với khả năng tăng tốc, lượn, lơ lửng, lướt sóng, nhảy đôi hay phụt đẩy, kết hợp tấn công ngay giữa các động tác với độ linh hoạt cực cao.

Có lẽ là phương tiện cơ động nhất trong game anime hiện nay
Hoặc điểm nhấn trong demo: NPC được trang bị AI có thể tương tác qua văn bản nhập liệu trực tiếp từ người chơi, gây ảnh hưởng đến hành vi và kích hoạt phản ứng dây chuyền từ NPC xung quanh.

Ngoài tùy chọn có sẵn, có thể nhập lệnh trực tiếp
Game còn tích hợp hệ thống truy nã kiểu GTA, nơi hành vi thù địch của người chơi sẽ nhận phản ứng từ cả môi trường...

Khi bị bắt sẽ có "cutscene kết thúc" riêng
Dù mỗi yếu tố trên đều đáng chú ý, đội ngũ "Quy Hoàn" cho rằng việc xếp chồng các "điểm sáng rời rạc" là chưa đủ - đó chỉ là phần mở rộng của nền tảng cơ bản. Điều người chơi cần là trải nghiệm đột phá toàn diện - và tự do nhập vai kiểu CRPG chính là chìa khóa "Quy Hoàn" chọn để vượt qua "hào nội dung" của các sản phẩm thành công hiện tại.
Điều này cũng giải thích vì sao sau nhiều năm bùng nổ game thế giới mở anime, đến giờ mới có sản phẩm chú trọng ảnh hưởng của lựa chọn người chơi lên cốt truyện.
Đơn giản là điều kiện để game như vậy ra đời không hề đơn giản: đội ngũ phát triển cần tích lũy đủ kỹ thuật và kinh nghiệm để thuần thục xây dựng gameplay cơ bản, mới có dư lực tập trung vào cốt truyện; đồng thời người chơi cũng phải vượt qua giai đoạn mê đắm "tự do hành động" để chuyển sang khao khát "tự do nhập vai".
Sự xuất hiện của sản phẩm như vậy đánh dấu độ chín muồi của thị trường ngách.
3
Nhìn lại lịch sử ngành game: cứ vài năm lại xuất hiện hiện tượng nổi bật nhờ "tự do cốt truyện" - Fallout: New Vegas, 428: Shibuya Scramble, Life is Strange, Detroit: Become Human, The Witcher 3, và dĩ nhiên Baldur's Gate 3.
Có thể thấy thành công của những tác phẩm này khó lặp lại, do hạn chế về ngân sách, kiệt sức sáng tạo, hoặc nguyên nhân thuần túy kỹ thuật kể chuyện.
Như Life is Strange từng quảng bá rầm rộ "lựa chọn của bạn sẽ thay đổi cục diện cốt truyện", nhưng sau nhiều tháng phát hành theo mùa, người chơi phát hiện đó chỉ là chiêu trò - dù vẫn là câu chuyện hay, nhưng không thể đánh lừa những ai muốn khám phá khả năng phân nhánh thực sự.

Khi cốt truyện tổng thể không khác biệt lớn, ngay cả khi một số lựa chọn thực sự thay đổi số phận NPC, người chơi đôi khi khó nhận ra
Hay như Cyberpunk 2077, do tập trung nâng cấp quy mô tổng thể, đã không thể tái hiện mạng lưới tương tác cốt truyện phức tạp như The Witcher trước đó.
Còn Baldur's Gate 3 là thành quả sau nhiều năm tích lũy của Larian, cùng khoản đầu tư đủ lớn và mô hình phát hành Early Access - dù vẫn phải thể hiện không ít nội dung cốt truyện dưới dạng văn bản thuần túy.
Đây cũng là nghịch lý cốt lõi của ngành game hiện đại: công nghiệp game càng phát triển, chi phí làm game cao cấp càng tăng, thì khoảng cách đến "tự do cốt truyện" mà người chơi khao khát dường như lại càng xa.
Chính vì thế, nỗ lực của "Quy Hoàn" càng đáng chú ý.
Một mặt, đây là dự án đầu tiên trong làng game anime service-based. Mô hình cập nhật nội dung dài hạn có thể giải quyết khó khăn về tiến độ phát triển. Hơn nữa, phong cách diễn hoạt anime thường dễ dung nạp nhiều hướng phát triển cốt truyện khác nhau.

Biểu cảm nhân vật trong cutscene hiện tại của "Quy Hoàn" cũng đạt chất lượng cao
Ngược lại, hình thức cốt truyện mở này có thể gợi ý giải pháp mới cho vấn đề thường gặp ở game anime: "bất đồng quan điểm trong cộng đồng về hướng phát triển cốt truyện".
Dĩ nhiên, mọi suy đoán hiện tại chỉ dừng ở mức demo. Hiệu quả thực tế thế nào còn phải chờ đến ngày "Quy Hoàn" chính thức ra mắt - hy vọng khoảng thời gian chờ đợi sẽ không quá lâu.

{{$t('homePage')}}
{{$t('dailyTasks')}}
{{$t('pointsMall')}}
{{$t('createPost')}}
{{$t('helpCenter')}}
{{$t('report')}}
Người mới